«Звёздное Наследие 1: Чёрная Кобра» - знаменитый квест ZX Spectrum теперь и на ПК

Все, наверное, знают об интеллектуальнейшем научном споре "Кто сильнее: слон или кит"? Спор классический, вечный, переживший не одно поколение спорщиков. Но речь не совсем о нём.

В начале 90-х годов прошлого века среди нас, пацанов, был популярен совсем другой спор: "Что лучше: видеомагнитофон или компьютер"? Видеомагнитофон дома позволял не клянчить у родителей рубли на видеозал и до одурения в своё удовольствие смотреть такие потрясающие мега-фильмы как "Коммандо", "Рэмбо" и "Кровавый спорт". Компьютер же - заказываемый у студентов-политеховцев самосборный ZX Spectrum - давал возможность с утра до вечера играть в культовые мега-игры Fist, River Raid, Target Renegade и, разумеется, Elite...

ПК: Первый Компьютер

Разговоры о том, что ZX Spectrum - это не персональный компьютер, казались тогда не просто смешными, а - кощунственными. Освобождённая от бремени заказов ВПК, индустрия бывшей Страны Cоветов, казалось, наперегонки начала делать эти чрезвычайно простые в производстве вычислительно-игровые устройства. В каждом российском городе был свой "Спектрум", в каждой квартире была полка магнитофонных кассет с игрушками, каждый нормальный пацан того времени знал, что счастье - это пятидюймовый дисковод, позволявший навсегда забыть о проблеме "блочных" игр. Вокруг ZX Spectrum медленно, но верно начала образовываться своя, совершенно уникальная субкультура со знатоками, догматами, целями развития, прессой, разработчиками...

Да - разработчиками. Простота программирования на "Спектруме" и невысокая техническая сложность тогдашних игр позволяли создавать новые проекты даже в одиночку. А поскольку тенденция повышенной популярности игр, обращающихся с геймером на его родном - русском - языке сохранилась и по сей день, те первые проекты отечественной игровой "индустрии" всегда были в России невероятно популярны.

Пиком развития Spectrum-движения в нашей стране стали 1994-95 годы. Тогда же, впрочем, цены на настоящие ПК опустились до того уровня, что стали доступными для довольно значительной части общества. Первоначально старая "вседомашняя" игровая платформа ещё пыталась как-то сопротивляться. Свидетельством тому могут служить несколько отечественных римейков популярных игр с ПК (X-COM, Civilization...), однако, время было неумолимо, и к 1996-97 годам пацаны уже вовсю играли на ПК или, в крайнем случае, на Dendy.

Приказано - выжить

История русского ZX Spectrum как в зеркале повторилась в судьбе группы энтузиастов-разработчиков STEP, появившейся в Москве в начале 1995 года (впрочем, люди, организовавшие группу, были знакомы между собой и до этого - в первую очередь по работе над специализированным электронным журналом "Specrofon") и пришедшей (пусть и с изменениями в составе) в 2005 год под именем STEP Creative Group.

Вот как описывают сами разработчики первые дни становления своей группы-студии: "...В 1993 году на рынке игр для Spectrum стал нарастать дефицит - западные релизы почти не поступали (европейские и американские разработчики перестали считать "Спектрум" современной платформой), а отечественных практически не было. Становилось ясно: нужны новые игры. Новые отечественные игры".

В это время Юрию Матвееву приходит мысль создать российское электронное издание, полностью посвященное Spectrum. Однако такое дело одному не осилить. Нужен был единомышленник. Им стал Сергей Шишлянников. Совместными усилиями был создан пилотный номер журнала. Спектрумская общественность замерла в ожидании "новенького".

В начале 1994-го выходит в свет первый номер "Spectrofon". Такого успеха не ожидали даже сами создатели. Впервые пришло осознание, что программы могут рождаться и у нас: тому было наглядное подтверждение. В это же время команда "Spectrofon" всерьёз задалась целью сделать собственный игровой проект.

Зимой 1995-го появляется демо-веpсия "Звёздного Наследия" - российского квеста для ZX Spectrum от STEP, а 1-го августа выходит релиз. Игра моментально занимает лидирующую позицию в чартах продаж (было продано около 3000 ЛЕГАЛЬНЫХ копий). Казалось, что теперь пойдёт волна проектов: в работе у студии находятся сразу две игpы: "Звёздное Наследие-2" и "Special Force"...

Прекрасного будущего не наступило. Дешёвые 286-е, 386-е и Dendy заставили россиян закинуть свои "Спектрумы" на антресоли. Как-то проработав до 1997 года, создатели "Звёздного наследия" и журнала "Spectrofon" расходятся в разные стороны, чтобы...

... в 1998 году создать студию разработчиков игр для ПК STEP Creative Group (к сожалению, 1998 год - время финансового кризиса - был крайне сложен для любых начинаний, и запустить механизмы производства на полную мощность разработчики смогли лишь к 2002) и выпустить римейк старой спектрумской игрушки Deactivation ("Деактивация"; 2003), пробулычёвский квест "Приключения Алисы" (2005), а также запустить в производство квест "Вечера на хуторе близ Диканьки", адвенчуру (авторы настаивают на таком наименовании жанра проекта!) "Обитаемый Остров: Землянин" (по произведению братьев Стругацких) и квест-римейк... "Звёздное наследие 1: Чёрная Кобра".

Элитный квест

Мы не зря упомянули в самом начале глобальный космический сверхсимулятор Elite. Пожалуй, эта игра, выпущенная, между прочим, в 1984 году, была самой популярной на ZX Spectrum. Миллионы играли в неё дни и ночи напролёт, сотни тысяч вскрывали в ней недокументированные возможности (перехват кораблей в гиперпространстве, зарядка топливных баков от звезды, выполнение побочных миссий...), тысячи изучали английский язык, чтобы прочитать основанную на вселенной Elite фантастическую повесть "The Dark Wheel" (Тёмное колесо) Роберта Холдстока (Robert Holdstock)...

Нет ничего удивительного в том, что в основе классического (то есть - спектрумского) "Звёздного наследия" лежала именно книга "Тёмное колесо" и вообще - вся породившая её вселенная Elite. Эпическая сущность величайшего из космосимов, бескрайние просторы восьми (если порыться - двухсот) галактик, захватывающий конфликт людей и таргонов, детально описанные технические характеристики нескольких десятков космических кораблей - всё это так и просилось на роль фундамента при создании квеста-космической оперы. Именно выбор удачного литературного "фона", знакомого (и близкого) в 1995 году любому владельцу ZX Spectrum, стал важной составляющей феноменальной популярности выпущенной группой STEP игры.

10 лет без права переписки

О чём же оно - "Звёздное наследие 1"? Не обещая в римейке глобальных сюжетных изменений (правда, от явных упоминаний вселенной Elite пришлось отказаться - в 2005 году к авторским правам на территории России относятся гораздо трепетней, нежели в 1995), разработчики изложили детали ожидающей нас канвы в не так давно выпущенном пресс-релизе...

"...Вселенная погрузилась во тьму. Вторгшиеся из глубин космоса жабоподобные существа, обладающие мощнейшим оружием и сверхтехнологиями, сумели подчинить себе Человечество. И всё же несколько столетий оккупации и безоговорочного правления артангов не сломили людей. Земля тайно готовилась к Войне. По космическим трассам шла скрытая переброска оружия на незащищённые планеты. Секретные агенты Земли под видом простых торговцев выполняли ответственные задания Центра. Но им противостояли вездесущие патрули артангов. Нарушителей ждала смерть. Однако нашему герою удалось выжить в неравной схватке. Потеряв корабль, секретный груз и связь со своими, он оказался на неизвестной планете...

Итак, в этой игре вы - в роли секретного агента Земли, помогающего человеческой коалиции в борьбе с инопланетными захватчиками. Волей судьбы вы оказались на неизвестной планете, не зарегистрированной ни в одном космическом каталоге, вдали от главных космических трасс. У вас всего лишь одна задача - выбраться с этой планеты и продолжить борьбу за освобождение Человечества. Однако путь домой нелёгок и тернист. Робинзонада главного героя становится цепью удивительных открытий и находок, которые неожиданно открывают ему самые сокровенные тайны Вселенной. И это знание может стать ключевым в борьбе против артангов..." 

Месяц космических приключений

Хотя жанр квестов славится своей консервативностью, выпускать "Звёздное наследие" в том же виде, что и 10 лет назад, никто не собирается. Итак...

Согласно известной от разработчиков информации, нас ждёт приключенческий квест от первого лица с элементами ролевой игры (у главного героя будут такие динамически изменяющиеся характеристики, как "здоровье", "сила", "выносливость"...) и тактики (обещана боевая система с механизмами, близкими к ролевым играм). Виртуальный мир будет состоять из, примерно, двухсот экранов, каждый из которых представляет собой заранее просчитанную в 3D-редакторе картинку с частичной анимацией (плывущие облака, переливы воды в реке...). Разрешение картинок будет неизменяемым, равным стандартным для 2005 года 1024х768 пикселям. Внутри некоторых картинок-локаций мы сможем обнаружить разнообразных игровых персонажей (полигональные модели высокого качества - от 3 до 8 тысяч полигонов на модель), общий "ассортимент" которых перевалит за отметку в 20 "голов".

Как и в недавно вышедшем в свет квесте Return to Mysterious Island (в России - "Возвращение на Таинственный остров", изд. "Руссобит-М"), в "Звёздном наследии" обещает быть широко представлена нелинейность прохождения: от разных путей решения той или иной загадки до сюжетных развилок, в корне меняющих судьбу главного героя.

Кстати, о самих загадках. По просьбам былых поклонников оригинальной игры, разработчики довольно ощутимо перетрясли их арсенал. В итоге некоторые головоломки исчезли, некоторые - упростились, а некоторые, наоборот, стали гораздо комплекснее и сложней. В целом, разработчики не могут точно сказать - увеличилась ли или уменьшилась общая сложность игры (но она точно стала более "сглаженной", без утомительных "затыков" от излишней зубодробительности). Единственное, что заявлено с определённой гарантией, - незнакомый с оригиналом человек потратит на прохождение "Звёздного наследия 1" около 40-50 часов свободного времени.

Интервью

Хотя представленная в Интернете информация даёт возможность составить о будущем "Звёздном наследии" вполне чёткое представление, мы не могли отказать себе в желании лично пообщаться с разработчиками этой игры.

Связавшись с PR-менеджером STEP CG Ольгой Комаровой, мы взяли интервью у одного из гейм-дизайнеров и сценаристов "Звёздного наследия" Андрея Школьникова и руководителя студии Юрия Матвеева.

THG.ru. Расскажите вкратце о вашей студии, о группе, работающей над "Звёздным Наследием". Как много в ней народу? Как давно эти люди работают в игровой индустрии?

STEP CG. Нашей компании Step Creative Group (Step CG) недавно исполнилось 10 лет. Началом истории Step CG принято считать выход демоверсии "Звёздного Наследия" на "Спектруме" в январе 1995 года. Именно тогда мы впервые поставили знак "Step" на свой продукт. Тогда игра "Звёздное Наследие" немедленно заняла лидирующее положение на рынке спектрумских игр, что и неудивительно: игр подобного рода на "Спектруме" просто не было, ни российских, ни зарубежных.
Со временем "ZX Спектрум" утратил свои позиции на российском рынке. Команда Step CG, обновившая свой состав и набравшаяся нового опыта, переквалифицировалась на создание компьютерных игр для платформы ПК.
Первой игрой Step CG для этой платформы стала малобюджетная тактическая 3D-аркада "Деактивация", вышедшая в декабре 2003 года. В июле 2005 года поступил в продажу анимированный квест с аркадными элементами "Путешествие Алисы" по мотивам одноимённой повести Кира Булычёва. Четыре проекта находятся в разработке.
Что же касается "Звёздного Наследия", то сейчас мы работаем над реинкарнацией этого квеста, ставшего в своё время - не побоимся громкого слова - классикой спектрумской игровой сцены.
Практически все сотрудники Step CG так или иначе приложили руку к созданию "Звездного Наследия". Опыт работы в игровой индустрии у каждого свой: у кого-то за плечами уже один-два игровых проекта, у кого-то - полдюжины, а кто-то только начинает свой путь в геймдеве. В настоящее время в компании работает более 25 человек, и мы продолжаем расширять штат.

THG.ru. Технологически современный ПК и ZX Spectrum отличаются друг от друга очень и очень сильно. Как полно вы используете это различие (в первую очередь - увеличившуюся вычислительную мощность) в работе над "Звёздным Наследием"? Вообще, что для вас приоритетнее: постараться максимально полно сохранить дух старого "Наследия" в римейке или сделать высококачественный современный ПК-квест, основанный на идеях десятилетней выдержки?

STEP CG. Мы планируем достичь обе названные цели. Мы стремимся к тому, чтобы ПК-воплощение "Звёздного Наследия" стало высококачественным современным квестом с проверенным временем сюжетом. В то же время, мы хотим оправдать ожидания фэнов спектрумского "Наследия": как можно меньше выкинуть из игры, а также добавить новые сюжетные линии, чтобы можно было увидеть известные события с новой стороны. Например, в ПК-римейке "Звездного Наследия" у игрока будет возможность "сменить сторону": поступить на службу к артангам и даже сделать карьеру.
Вычислительную мощность ПК мы используем, что называется, на всех фронтах. Новые графические возможности позволяют использовать в игре фотореалистичную графику и трёхмерных персонажей. Звуковые возможности - обогатить игру интересными музыкальными темами (в том числе римейками композиций спектрумского "Звёздного Наследия" на новом уровне) и звуковыми эффектами. Наконец, огромная, по сравнению с 48 килобайтами ZX Spectrum, память ПК позволяет существенно обогатить игровой мир. О нём в игре рассказывают множество не доступных ранее источников информации: новые темы разговоров, газетные статьи, радиопередачи и даже рекламные ролики.

THG.ru. Как мы знаем, сейчас жанр квестов не пользуется большой коммерческой популярностью. Приходится ли вам учитывать этот факт в своей разработке, где-то запрещая себе излишне "раздувать" бюджет, где-то - идти на поводу у здравого смысла, вводя в игровой процесс явно коммерчески успешные элементы?

STEP CG. Безусловно, игровой бюджет существует и в него необходимо укладываться - таковы реалии мира, в котором мы живем. Но мы поставили высокую планку и стараемся не значительно ограничивать материальные ресурсы. Более того, можно сказать, что "Звёздное Наследие" является, пожалуй, одним из самых высокобюджетных квестов в России. В любом случае, жанр "Звёздного Наследия" - квеста с ролевыми элементами и сражениями - достаточно уникален, чтобы не укладываться в привычные рамки. Известно, что многие выдающиеся произведения рождаются на стыке жанров. Игр с подобным сочетанием жанров было немного, на память приходят Hero Quest от Sierra и Shannara от Legend Entertainment, практически каждая из них стала событием. Мы постараемся не нарушить эту традицию.

THG.ru. Не секрет, что в основе работы над квестом лежит труд сценаристов и художников. Расскажите поподробнее об этом: как писался сценарий "Наследия", кто принимал участие в его написании, идеи из каких сторонних источников (игр, книг, фильмов...) были при этом использованы (разумеется, опосредованно), как разрабатывался общий художественный стиль игры, дизайн тех строений, что мы в ней видим, изображения ландшафтов, персонажей и так далее...

STEP CG. Сценарий спектрумской версии игры писался под впечатлением от игры Elite, очень популярной в середине 90-х годов у нас в России. Но рамки того мира были существенно расширены. Мы придумали новые расы, новые, изменившиеся условия тамошней реальности. По сути, это уже была другая вселенная, только лишь отдельными элементами напоминавшая незабвенный мир игры Elite. Сценарий спектрумской версии игры писал один человек - Юрий Матвеев, ныне же над расширенной версией сценария игры работали сразу несколько сценаристов компании.
Что касается художественной стороны "Звездного Наследия", то графический стиль игры, в первую очередь, определялся сюжетом. Мы поставили перед собой две цели: чтобы то, что мы видим на экране, выглядело правдоподобно, функционально, естественно для данного мира; и чтобы это смотрелось красиво и стильно.
В мире "Звёздного Наследия" игрок встретит постройки разных периодов и рас. Мы стремились к тому, чтобы придать архитектуре каждой расы свой неповторимый стиль. Побродив по игровому миру, "пожив" в нём, игрок, мы надеемся, ни за что не спутает артангскую архитектуру с человеческой. Приведём примеры влияния реального мира на мир "Звёздного Наследия": на архитектурный стиль человеческого города Пульсар, помимо прочего, повлияла архитектура Москвы середины XX века; а человеческим кварталам города Таран придана некая "восточность".
Что же до источников вдохновения из литературы и кино, то тут в полный перечень входит множество произведений в жанре научной фантастики, от киберпанка до космоопер наподобие "Звёздных войн". И фантастикой этот список не исчерпывается.

THG.ru. Хотелось бы узнать больше подробностей о звуковом и музыкальном оформлении игры. Как вы уже говорили в других интервью, диалоги в "Звёздном наследии" будут озвучены. Кому конкретно была поручена эта работа? Услышим ли мы голоса каких-нибудь известных актёров? О музыке в игре: каким образом она будет "встроена" в игру? Будет ли она интерактивна? Можно ли её будет прослушивать без запуска игры?

STEP CG. В настоящий момент кастинг актеров для "озвучки" "Звёздного Наследия" ещё проводится, так что в деталях говорить об этом пока рано. Что касается музыкального оформления игры, то в саундтрек войдут около двадцати уникальных композиций от студии Sleepy Town Manufacture и пять римейков треков из оригинальной спектрумской игры. Над римейками работала студия Strategic Music. Музыкальное оформление игры будет интерактивным.
Возможность прослушивать игровую музыку саму по себе, в отрыве от игры - реализуем. Пока определённых планов относительно издания саундтрека "Звёздного Наследия" отдельным диском нет. Возможно, мы вернёмся к этой идее после релиза.

THG.ru. Как я понял, по своей сути "Звёздное Наследие" будет не столько квестом-рассказом, где геймеру нужно будет выполнять строго определённые действия для получения новой дозы сюжета, сколько квестом-средой, где геймер должен понять законы существования описываемого разработчиками мира и, используя их, выполнить ту или иную задачу (из последних примеров квестов-сред вспоминается Return to Mysterious Island) любым логически обоснованным (в логике мира игры) способом. Не кажется ли вам, что подобная жанровая модель является неким компромиссом между "чистыми" квестами и ролевыми играми? Компромиссом, вполне разумным, если вспомнить ограниченную вычислительную мощность ZX Spectrum, но - излишним, когда мы имеем в виду ПК? Иначе говоря, не стоило ли сделать "Звёздное наследие" ролевой игрой, коль скоро именно этот жанр "подразумевался" в оригинале? И ещё: в каком жанре будет выполнено "Звёздное наследие-2"?

STEP CG. Для "Звёздного Наследия" жанр "чистой" RPG никогда не подразумевался, так как наш проект - это нелинейный квест с RPG-элементами. Именно эта нелинейность отличает его от многих квестов, в которых "шаг влево, шаг вправо" или невозможны в принципе, или караются немедленной смертью героя.
Нелинейность в "Звёздном Наследии" можно разделить на четыре разновидности. Во-первых, многие игровые задачи могут быть решены в различном порядке, что, благодаря RPG-элементам, может существенно повлиять на трудность прохождения.
Во-вторых, некоторых целей можно добиться несколькими принципиально различными способами. Например, попасть из Пульсара в Таран можно двумя путями.
В-третьих, игрок может принять решение, коренным образом меняющее весь его игровой путь, и встать на сторону захватчиков - артангов.
И, наконец, в-четвёртых, на игровые события может повлиять время суток: например, в одной игровой локации игрок ночью подвергается нападению ночных хищников и вынужден отбиваться от них, а днём продолжает свой путь без всяких неприятностей.
Так что ни о каких компромиссах речи нет. "Звёздное наследие" выпускается именно в том жанре, в котором и задумывалось. В ПК-воплощении "Звёздного Наследия" мы существенно усиливаем нелинейность по сравнению со спектрумским оригиналом. Мы стремимся к тому, чтобы игрок обладал в игровом мире максимальной свободой. Продолжение, "Звёздное Наследие 2", планируется в том же жанре: квест с RPG-элементами. Изменится ли "вес" этих элементов в сюжете - покажет время.

THG.ru. Как идут дела по продвижению "Звёздного Наследия" на Запад? Когда примерно планируется зарубежный релиз? В каких странах он произойдёт?

STEP CG. В настоящее время ведутся переговоры с несколькими зарубежными издательствами, но подробно говорить об этом пока рано. Дождёмся российского релиза в сентябре 2005 (у нас игру издает "1С").

THG.ru. Спасибо за интересное интервью. Успехов! 

Андрей Кузнецов 
thg.ru
август 2005

28 августа 2008