Десять ультрамодных принципов игростроения

Как и в любом другом развлекательном секторе, в индустрии видеоигр постоянно появляются все новые и новые модные течения. Возникая как бы ниоткуда, они подобно шторму захватывают все на своем пути и затем вновь исчезают, уступая место более продвинутым технологиям, более совершенным идеям или наоборот чему-то по-настоящему глупому. 

Итак, позвольте предложить Вашему вниманию 10 принципов, которые пригодятся в любой мало-мальски профессиональной гейм-дизайнерской студии. 

1. Нормальный мэппинг.

Эта мощнейшая техника находится на самом пике своей популярности, хотя далеко не все видеокарты должным образом с ней справляются. Это как бы голографическая текстура, которая содержит информацию об изображении, видную лишь при образовании блика на поверхности объекта. Когда вы применяете эту технику к простым фигурам, зрителю кажется, что объект очень сильно детализирован, хотя на самом деле это не совсем так. Такие игры как Doom 3, Far Cry и Chronicles широко применяют нормальный мэппинг. 

2. Геймплей песочницы.

Это нелинейный (вот еще модное словечко!), открытый гейм- дизайн. Термин создан по аналогии с детской песочницей, где детишки могут делать все, что угодно (по крайней мере, пока в их руках лишь ведерко и лопатка для песка). Основной пример такого нелинейного открытого геймплея - игра Grand Theft Auto, которая предоставляет играющему полную свободу действий.

3. Быть вне закона!

Одна из основных тенденций в современных играх, в основном благодаря успеху GTA. Чего уже в играх только не было: и террористы (Hitman), и лондонские гангстеры (The Getaway), и фильмы с убийствами (Manhunt), и мафия (как вы наверное уже догадались, Mafia); скоро будут грабежи (The Last Job) и еще немного про мафию (25 To Life). На многочисленных совещаниях директоров компаний теперь обсуждается, какие еще страшные преступления можно ввести в сюжет будущих игр. Но, как это ни прискорбно звучит, остались неиспользованными лишь взяточничество, переход улицы на красный свет и обнажение в публичных местах. 

4. Стритрейсинг.

Практически все, что касается вождения автомобиля (аркада, ралли, Формула-1), давно затерто до дыр, так что уже распаленным преступной тематикой разработчикам ничего другого не остается, как прибегнуть к теме стритрейсинга: заимствуешь у мамы ее подержанный Ситроенчик, наспех прикручиваешь к нему огромный спойлер и пугаешь честных налогоплательщиков, весело и шумно гоняя по городу в три часа утра. Многие современные игрушки позволяют вам купить кусок хлама и потом так оттюнинговать его, что у вас окажется: все тот же кусок хлама, но уже с меньшим временем разгона и ковшеобразными сидениями. Популярнейшие игры про стритрейсинг - это Need for Speed Underground и Midnight Club 2. Самые продвинутые геймеры из вашего двора назовут еще пожалуй Juiced и Street Racing Syndicate. 

5. Масштабные сражения. 

Было время, когда игрушки типа <постреляй их всех> рассказывали нам про какой-нибудь подгулявший одинокий крейсер, воюющий против целых туч вражеских кораблей, плотно облепивших его со всех сторон наподобие использованных картриджей для принтера. Теперь игры вроде Battlefield 1942, State of Emergency и Call of Duty популяризовали концепцию масштабных сражений. Теперь это уже не просто вы, а вы - и целая многочисленная армия, резво несущаяся по направлению к линии огня (в то время как сам игрок скромно прячется от славы позади, со снайперской винтовкой наперевес). Забудьте о мультиплейерах на 16 человек, это уже вчерашний день. Настало время огромных командных битв, раскиданных на площади в сотни гектаров. Самые последние из таких игрушек - Men of Valor и Star Wars: Battlefront. 

6. Реалистичная физика.

Огромные возможности сегодняшних процессоров позволяют разработчикам использовать самую реалистичную и детализированную физику. Возьмите, к примеру, игру Burnout 3: каждая из машин имеет десятки различных точек деформации, в которых должны появляться повреждения при попадании в аварию. Сами повреждения при этом зависят от расположения точки удара и силы воздействия. Также вы можете наслаждаться созерцанием оторванных кусков шасси, свободно летающих над дорогой, причем траектория каждого из них просчитывается, конечно же, в реальном времени. 

Один из других модных в настоящее время принципов - физика <тряпичной куклы>, попытка симулировать гибкость человеческого тела, опять же, в реальном времени. Использование этого приема наиболее заметно в шутерах типа Splinter Cell 3. Когда пуля поражает вашего врага, он заваливается на спину, причем его руки реалистично уходят вперед, а ноги не менее реалистично подкашиваются. Тела теперь реагируют на окружение, скатываясь (наконец-то!) по ступенькам, а не зависая чудесным образом прямо в воздухе. Fight Night 2004, симулятор бокса, также использует физику тряпичной куклы для создания реалистичной реакции боксера (вернее, его тела) на удары противника. 

7. Матовое свечение вокруг источников света.

Это техника, симулирующая светящуюся корону вокруг ярких источников света наподобие уличных фонарей или отполированного металла. Достигается путем <фотографирования> всех ярких пятен в данном кадре игры и снижения количества пикселей до тех пор, пока картинка не потеряет большую часть своей полезной информации. Затем это новое размытое изображение накладывается на исходный кадр. В общем, все проще простого! Этот прием можно заметить в Doom3, Halo и Burnout. 

8. Динамическое музыкальное сопровождение.

Музыка реагирует на то, что в данный момент происходит на экране компьютера, заметно нагнетая драматизма во время опасности, а не просто бездумно поигрывая с одинаковой громкостью где-то на заднем плане. Такая техника используется в Splinter Cell 3: Chaos Theory, Metroid Prime и даже в Ashen для N-Gage. Это безусловно более интересно, чем просто набитый всевозможными треками диск, хотя и такая практика до сих пор жива (Burnout 3 и, конечно же, небезызвестный GTA Vice City). 

9. Историческая достоверность.

Когда-то история проскальзывала лишь в названиях некоторых стратегий, теперь же она стала чуть ли не основной темой для создателей игрушек. Уже целое поколение геймеров знает о Второй Мировой скорее из Battlefield 1942, чем из школьной программы. При этом многие игры действительно повествуют о самых что ни на есть реальных событиях, например Medal of Honor и Call of Duty. 

10. Возможность использования на вечеринках и тусовках.

С тех пор как в 1994 году Сони выпустила свою приставку PlayStation, игры для нее стали такими же полноправными элементами молодежной культуры, как поп-музыка, походы в кино и незапланированная беременность. Этот процесс начался с игры Wipeout, футуристической гонялки с саундреками от the Chemical Brothers. Теперь появляются все более изощренные образцы, такие как игры для танцев вроде Dance UK и EyeToy. Они постепенно становятся весьма популярным развлечением в среде любящих потусоваться на вечеринке тинейджеров. 

Сейчас SingStar и караоке-симулятор Get On Da Mic заставляют молодежь не только танцевать, но и петь, причем изображения поющих проецируются на экран телевизора. Объединяем веб-камеру и высокоскоростное соединение - и вот у страны есть возможность полюбоваться на очередную <Фабрику звезд>. Или увидеть около миллиона одновременных шоу "За стеклом". Что кошмарнее в данном случае - решать уже вам... 

Автор Статьи: Кейт Стюарт. 
Оригинал взят с сайта: http://blogs.guardian.co.uk/games 
Русский перевод: Дмитрий Рудаков.

23 марта 2012